Czy każda dłuższa treść wyrażona za pomocą zdań i stanowiąca względnie zamkniętą całość jest książką? To pytanie zajmuje głowy specjalistów, odkąd tylko rozwój technologii i modernistyczny duch pozwoliły na wykształcenie się nowych środków komunikacji. I choć niekiedy można odnieść wrażenie, że wpychanie każdego możliwego dzieła kultury w objęcia „książkowości” stanowi wytrych, by podbić statystyki czytelnictwa, w rzeczywistości temat jest o wiele ciekawszy i znacznie bardziej rozbudowany, niż mogłoby się wydawać. Od tego, gdzie postawimy naszą granicę, zależy bowiem znacznie więcej, niż tylko ile „książek” ostatecznie przeczytamy do końca roku. Droga rozpoczęta od narracyjnej prozy tworzonej jeszcze w antyku, przez pierwsze przypadki nowożytnej powieści, może nas bowiem doprowadzić znacznie dalej niż tylko do albumów czy powieści graficznych. A mimo to jestem święcie przekonany, że większość zapalonych czytelników w Polsce żachnęłaby się na myśl, że odpalane na komputerze czy konsoli powieści wizualne również są pełnoprawnymi powieściami. Brzmi jak totalny oksymoron? Zapnijcie pasy, bo cała historia gatunku visual novels może przyprawić o ból głowy swoją niejednoznacznością. Od tekstu, przez obrazki, aż po anime dziewczyny W dobie hiperrealistycznej grafiki 3D stawianie obok siebie książek oraz produkcji na komputery czy konsole wydaje się błędnym tropem, nawet w sytuacji rozbudowanej narracji tych drugich. Jak słusznie zauważa specjalizujący się w tematyce „gropowieści” prof. dr hab. Tomasz Z. Majkowski z Uniwersytetu Jagiellońskiego, zdecydowana większość współczesnych gier idzie w naśladownictwo filmów, a nie powieści. Nawet jeżeli tytuły z segmentu AAA (czyli posiadające największe budżety) zawierają w sobie masę tekstu służącego celom narracyjnym, to posługują się przede wszystkim językiem hollywoodzkiego spektaklu. Wystarczy jednak zagłębić się nieco mocniej w poszukiwaniu istotnych dla branży nisz i sprawa natychmiast zaczyna wyglądać inaczej. Dziś mało kto już o tym pamięta, ale najwcześniejsze gry wideo posługiwały się niemal wyłącznie tekstem. Technologiczne ograniczenia (wtedy jeszcze niekomercyjnych) maszyn sprawiały, że w latach siedemdziesiątych programiści nie mogli sobie pozwolić na wiele więcej. Pierwsze gry tekstowe takie jak „Zork: The Great Underground Empire” stanowiły natomiast drogowskaz dla tego, w którą stronę będzie podążać branża. A z czasem utworzyły fundament dla gier RPG, gier przygodowych i owszem – również powieści wizualnych. – Visual novel, podobnie jak walking sim, pierwotnie było pojęciem stosowanym jako inwektywa. Uważano je za takie dziwne rzeczy robione w Japonii, które w istocie nie są grami, bo polegają na tym, że klikamy, czytamy tekst i co jakiś czas podejmujemy decyzje. To w rzeczywistości nie jest wcale takie proste. Są tam też podobieństwa do starych gier tekstowych. „Zork” to wspólne ziarnko, z którego w Stanach Zjednoczonych wyrósł gatunek znany jako przygodówki point-and-click. W Japonii sprawy podążyły zaś w stronę redukcji wpisywania komend i operacyjności na rzecz dokonywania fabularnych wyborów – tłumaczy tę historyczną zależność prof. Majkowski. Amerykańskie gry z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, takie jak kultowe „Mystery House”, mocno inspirowały japońskich twórców, ale specyfika lokalnego rynku i hermetyczność tamtejszej kultury ostatecznie poskutkowały zupełnie innymi produkcjami. „Japońskość” powieści wizualnych bardzo długo była ich znakiem rozpoznawczym i zarazem kulą u nogi, która nie pozwalała gatunkowi wybić się poza niszę otaku. Było tak przede wszystkim dlatego, że od początku swojego istnienia visual novels w ogromnej większości powstawały w Kraju Kwitnącej Wiśni, ale to nie jedyne wyjaśnienie. Estetyka anime przylgnęła do nich bowiem na tyle mocno, że dominuje nawet we współczesnych produkcjach tworzonych poza Japonią. Oczywiście wcale nie musiało tak być. Uznana powszechnie za pierwszą powieść wizualną gra „The Portopia Serial Murder Case” z 1983 roku zawiera wiele elementów typowych dla gatunku aż po dzień dzisiejszy: prezentuje wykreowany świat za pomocą pierwszoosobowej perspektywy, łączy elementy wizualne z tekstem, kładzie nacisk na interakcje między postaciami i pozwala graczowi na podejmowanie własnych decyzji, co prowadzi do różnych zakończeń. „Portopii” daleko jednak do estetyki anime, biorąc pod uwagę ograniczenia graficzne komputerów sprzed 40 lat, prezentowane obrazki były względnie realistyczne. Kolejne japońskie przygodówki i pierwsze realne VN-y zaczęły jednak z czasem coraz mocniej sięgać po typową kreskę znaną z mang, a wybuch popularności anime w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych tylko przyspieszył ten proces. Gdy powieści wizualne po raz pierwszy trafiły na zachodni rynek, były już w 100 proc. zespolone z tym typem estetyki. W poszukiwaniu „zabójcy książek” Omawianie genezy powieści wizualnej z dzisiejszej perspektywy jest zajęciem nieco podobnym do odkrywania zaginionej cywilizacji, której język udało się odszyfrować tylko do pewnego stopnia. Zdecydowana większość najwcześniejszych tytułów z tego gatunku nigdy nie została przeformatowana na język inny niż japoński, a w dodatku powstała na obecnie już szaleńczo przestarzałe i w większości niedostępne systemy operacyjne. Zamyka to pierwsze visual novels w niszy wewnątrz innej niszy i ogranicza ich zasięg do garstki fascynatów. Inna sprawa, że coś bardzo podobnego można powiedzieć o innych grach z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Dlatego też dosyć interesująco brzmi fascynacja wczesnych badaczy gier z autorką „Hamlet on the Holodeck” Janet H. Murray na czele, którzy upatrywali w hipertekstowej fikcji swoistego „zabójcy książek”. W myśl ich teorii przyszłość narracji leżała w cyberprzestrzeni, wirtualnej rzeczywistości oraz napędzanych sztuczną inteligencją chatbotach. Interaktywność i immersyjność tych opowieści miała dawać im przewagę nad mediami starego typu, takimi jak książki czy filmy. Kolejne dekady rozwoju technologicznego pokazały, że intuicja kierowała Murray w dobrą stronę, ale jej utopijna wizja wciąż jest bardzo daleka od realizacji. Sceptycznie na głoszone w „Hamlet on the Holodeck” tezy patrzy choćby prof. Majkowski: – Wcześni badacze gier twierdzili, że te zwyciężą nad klasycznymi mediami, ponieważ są interaktywne i immersyjne, przez co rozumiemy poczucie niezapośredniczonego uczestnictwa w wydarzeniach. Następne 40–50 lat rozwoju gier pokazało nam, że nie do końca tak jest. Siłą opowiadanej historii jest właśnie jej nieinteraktywność. Wiedział to doskonale Arystoteles, kiedy w „Retoryce” mówił, że patos tragedii bierze się z tego, że sytuacja tragedii jest nieuchronna. Wiemy, co się wydarzy, wiemy, jaki koniec spotka króla Edypa. Gdybyśmy mogli wpłynąć na to, jak rozwiąże się jego historia, to otrzymalibyśmy coś zupełnie innego i nie mielibyśmy patosu. A bez patosu nie byłoby katharsis. I chociaż ten punkt widzenia liczy sobie 2,5 tysiąca lat, to wciąż pozostaje w mocy – tłumaczy badacz. W tym kontekście może i dobrze, że powieści wizualne znajdują się gdzieś pomiędzy klasyczną książką i multimedialną przyszłością. Są bardziej interaktywne od powieści graficznych oraz książek paragrafowych (zwanych też grami paragrafowymi, gamebookami, paragrafówkami, a na Zachodzie rozsławionych przez serię „Choose Your Own Adventure”), ale przy tym ich kręgosłup wciąż stanowi tekstowość. Nacisk na słowo „przygoda” nie jest tu notabene przypadkowy, i po raz kolejny wskazuje na ścisłą zależność między komputerowymi grami przygodowymi, VN-ami, powieściami hipertekstowymi oraz grami fabularnymi spod znaku „Lochów …