Poniedziałek, 15 grudnia 2025
CzasopismoBiblioteka Analiz
Tekst pochodzi z numeruBiblioteka Analiz nr 655 (23/2025)
Znajdywanie nieoczywistych przewag na rynku książki nie jest sprawą łatwą, nawet dla najbardziej doświadczonych wydawców. W opinii ekspertów z firmy konsultingowej SpielFabrique, którzy stoją za raportem „Are video games the unexpected new ally of books?” wydanym przy okazji tegorocznych Targów Książki we Frankfurcie, jedną z potencjalnych ścieżek rozwoju jest bliższa współpraca ze studiami tworzącymi gry wideo. Jak wskazują autorzy raportu, wartość branży gier wideo w 2024 roku wyniosła 183 mld dolarów, a prognoza na bieżący rok oscyluje w okolicach 189 mld. Co więcej, mamy do czynienia z biznesem, który (według przytoczonej projekcji) w kolejnych latach czeka stały wzrost na poziomie 3,3 proc. rocznie. Nie dziwi więc chęć wykrojenia sobie kawałka tego tortu przez wydawców książek. W ramach zachęty SpielFabrique podaje przykłady udanej konwergencji światów literatury i gamingu: gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, „Metro 2033” oraz „Filary Ziemi”, a także wymienia znane marki gier, które doczekały się spin-offów w postaci książek. To prawda, że na zbiegu obu twórczych sił powstają już wartościowe i opłacalne rzeczy. Twórcy raportu stoją przy tym na stanowisku, że możliwa jest znacznie bliższa współpraca między wydawcami a deweloperami. Jak piszą w swojej konkluzji, „wydawcy, którzy dziś zdecydują się na współpracę, jutro będą liderami branży”. Tego typu hurraoptymistyczne założenia wydają mi się nieco oderwane od rzeczywistości. Co gorsza, w samym raporcie znajdziemy niewiele sugestii, jak doprowadzić do oczekiwanego zbliżenia obu branż. Wielka szansa czy wielka ściema? Globalne sukcesy „Wiedźmina” od CD Projekt RED i gier z serii „Metro” tworzonych przez ukraińskie studio 4A Games pokazują, że na styku literatury i gier komputerowych da się stworzyć coś wyjątkowego. Nawet te pozytywne przykłady nie są jednak wolne od pułapek utrudniających stworzenie skutecznego i elastycznego modelu współpracy obu branż. Andrzej Sapkowski i Dmitrij Głuchowski stoją na przeciwstawnych biegunach, jeśli chodzi o ich podejście do gier wideo jako medium, …
Wyświetlono 25% materiału - 297 słów. Całość materiału zawiera 1188 słów
Pełny materiał objęty płatnym dostępem
Wybierz odpowiadającą Tobie formę dostępu:
1. Dostęp czasowy 15 minut
Szybkie płatności przez internet
Aby otrzymać dostęp kliknij w przycisk poniżej i wykup produkt dostępu czasowego dla Twojego konta (możesz się zalogować lub zarejestrować).
Koszt 9 zł netto. Dostęp czasowy zostanie przyznany z chwilą zaksięgowania wpłaty - w tym momencie zostanie wysłana odpowiednia wiadomość e-mail na wskazany przy zakupie adres e-mail. Czas dostępu będzie odliczany od momentu wejścia na stronę płatnego artykułu. Dostęp czasowy wymaga konta w serwisie i logowania.
2. Dostęp terminowy
Szybkie płatności przez internet
Dostęp terminowy zostanie przyznany z chwilą zaksięgowania wpłaty - w tym momencie zostanie wysłana odpowiednia wiadomość e-mail na wskazany przy zakupie adres e-mail. Dostęp terminowy wymaga konta w serwisie i logowania.
3. Abonenci Biblioteki analiz Sp. z o.o.
Jeśli jesteś już prenumeratorem dwutygodnika Biblioteka Analiz lub masz wykupiony dostęp terminowy.
Zaloguj się