Czwartek, 27 października 2022
WydawcaDwukropek
AutorJennifer Bell
TłumaczenieIrmina Grzegrzółka
RecenzentMaria Kulik
Miejsce publikacjiWarszawa
Rok publikacji2021
Liczba stron360
Tekst pochodzi z numeru MLKMagazyn Literacki KSIĄŻKI 3/2021

Miałam już okazję, prawie rok temu, recenzować powieść „ Bezkresny ”,wydaną przez Dwukropek. Tamta książka była osadzona w dawnych czasach, gdy odbywała się eksploracja Kanady, a było to możliwe dzięki rozwojowi kolei. Prezentowana opowieść odnosi się także do historii, ale opiera się na koncepcji teleportacji z czasów współczesnych do dalekiej przyszłości.

Motyw wehikułu czasu nie jest w literaturze dla młodzieży czymś nowym. Jak często bywa, kluczową rolę odgrywają drzwi. Po przejściu przez nie trójka naszych bohaterów przeniesie się w inny czas i inne miejsce – jest rok 2473, a oni sami znajdują się na statku „Principia”, którym dowodzi Izaak Newton.

Naszym bohaterom, Cecily, Arturowi i Ren, obeznanym z grami komputerowymi, wydaje się, że to jedna z nich, zwłaszcza gdy w kieszeni ubrania znajdują bilet wstępu na „Wonderscape Expo”. Podczas wykładu poznają bliżej Hxperiona, spółkę zajmującą się produkcją PGR, czyli Przygodowych Gier Realnych. Spółka ma troje właścicieli, a jeden z nich, twórca klucza czasu, zaginął przed laty i jest poszukiwany przez dwóch pozostałych wspólników.

Na razie Cecily, Artur i Ren, już jako Wędrowcy (taką nazwę przyjmują gracze), zapoznają się z zasadami gry; Wonderscape ma kilka Krain, a każda z nich ma innego bohatera, osadzonego w realiach danej epoki. Tak więc Kraina Kleopatry stanowi rekonstrukcję starożytnego Egiptu w czasie dynastii Ptolemeuszy, a bohaterką Krainy Wostok 6 jest Walentina Tiereszkowa. Wonderscape to gra arcyciekawa, ale jak z niej wyjść i wrócić do domu? Tu potrzebny jest wspomniany klucz czasu i akcja książki koncentruje się na jego poszukiwaniach. Ten najważniejszy rekwizyt ukryty jest pod tajemniczą Kopułą, aby do niej dotrzeć, trzeba wziąć udział w wyścigu samochodowym.

Wszystkie przeszkody znane z gier fabularnych tu stają się realne i przyjaciele doświadczają ich na własnej skórze. Cała niezwykle dynamiczna akcja jest typowa dla gier komputerowych: gracze wchodzą na kolejne poziomy i zdobywają łupy, potrzebne do dalszych zmagań.

Czegóż tam nie ma! Pojawiają się postacie z Mangi, plastry-niewidki, roboty, pociąg Menlo Express napędzany siłą myśli, czyli pomysłami, i wiele innych. Wędrując przez kolejne Krainy (nie wiemy, w której ukrywa się Milo Hertz, zbiegły wspólnik, a zarazem posiadacz klucza), nasi bohaterowie poznają rozmaite postacie historyczne, a ich wiedza i doświadczenie są źródłem pomysłów na odzyskanie klucza i powrót do domów. Wśród tych postaci znajdzie się Thomas Edison, nie bez powodu wspomniany wyżej pociąg nawiązuje swoją nazwą do miasteczka-laboratorium, gdzie pracował genialny wynalazca. Kolejna postać jest bardziej współczesna, to profesor Wangari Maathai, pochodząca z Kenii pokojowa noblistka (2004); za jej sprawą pojawiają się w powieści wątki ekologiczne.

Książkę czyta się świetnie, autorka dobrze wykorzystuje dorobek fantastyki, w tym „Gwiezdnych wojen”. Stroje bohaterów będą wyzwaniem dla kostiumologa, jeśli ktoś pokusi się o przeniesienie fabuły na srebrny ekran. Oprócz wartkiej akcji, walorów poznawczych, błyskotliwych dialogów i wielu innych wartości literackich utwór ma ważne przesłanie pedagogiczne – jest to pochwała pracy zespołowej. Myślę, że spodoba się miłośnikom powieści przygodowej, która zawsze znajduje chętnego odbiorcę. Mnie osobiście brak w książce słowniczka trudniejszych pojęć. Współczesny czytelnik ma prawo nie wiedzieć, co to jest „takielunek” i „padok”. Może jednak młodzież czyta ze smartfonem w ręku i ciocia Wikipedia błyskawicznie podsuwa wyjaśnienie?

 

 

Podaj dalej
OCEŃ KSIĄŻKĘ